Jumat, 30 Januari 2015

Kumpulan Tugas MPTI

Inventarisasi Perspektif IT Di Mata Macam-Macam Orang


Dunia IT di zaman yang serba maju ini, sebuah inventarisasi sangatlah penting demi perkembangan IT untuk kedepannya. Pengertian inventarisasi itu sendiri secara singkat adalah kegiatan pencatatan atau pengumpulan data. Inventarisasi bertujuan untuk memberi tanda pengenal bagi semua fasilitas di industri. Inventaris yang dibuat harus mengandung informasi yang jelas dan mudah dimengerti dengan cepat, sehingga dapat membantu kelancaran pekerjaan. Dengan demikian pekerjaan perawatan akan lebih mudah. jadi, dengan dilakukannya inventarisasi di dunia IT, itu akan mempermudah kita dalam mengetahui kekurangan dan kelebihan dari fasilitas IT yang sudah ada. sedangkan defenisi dari perspektif yaitu sebagai sudut pandang. Perspektif sendiri memiliki beberapa ciri-ciri, diantaranya yaitu:
  • Perspektif tidak dapat mengungkapkan realitas seluruhnya
  • semua perspektif dianggap benar dan mencerminkan realitas
  • tergantung pada tujuan dan kegunaan penelitian
  • mempunyai penekanan tertentu mengenai apa yang dianggap relevan atau penting. 


Kita juga perlu tahu apa itu IT. Secara umum, IT dapat diartikan sebagai teknologi informasi yang berhubungan dengan pengolahan data menjadi informasi pada komputer. Bila kita meninjau lebih dalam tentang inventarisasi perspektif IT dimata masyarakat, maka akan muncul banyak perspektif yang berbeda. Dibawah ini macam-macam perspektif menurut kalangan umur:
  1. Anak - Anak: IT adalah sarana hiburan dan bermain.
  2. Remaja: IT adalah sarana untuk jejaring sosial.
  3. Pekerja: IT adalah sebagai sarana untuk mendapatkan keuntungan di bisnisnya.
  4. Orang Tua: IT adalah sarana untuk berkomunikasi dengan anak, saudara, atau rekan-rekannya.
  5. Orang Pedalama : IT adalah sebuah hal baru yang belum mereka tau sama sekali penggunaanya.

Jadi, kesimpulannya perspektif IT dimata manusia itu selalu berbeda-beda tergantung dari sudut pandang. Ada yang beranggapan IT itu sangat penting ada juga yang merasa IT itu tidak begitu penting karena beberapa masyarakat di Indonesia apalagi di pedalaman belum tau IT itu apa dan kita sebagai generasi yang tau akan IT seharusnya memberikan pengertian dan penggunaan dalam dunia IT itu seperti apa untuk mereka yang di pendalaman atau mereka yang belum begitu arti penting IT untuk kita semua.


Perubahan Fenomenal IT dari tahun 1990

Tidak dapat disangkal bahwa salah satu penyebab utama terjadinya era globalisasi
yang datangnya lebih cepat dari dugaan semua pihak adalah karena perkembangan pesat
teknologi informasi. Implementasi internet, electronic commerce, electronic data
interchange, virtual office, telemedicine, intranet, dan lain sebagainya telah menerobos
batas-batas fisik antar negara. Penggabungan antara teknologi komputer dengan
telekomunikasi telah menghasilkan suatu revolusi di bidang sistem informasi. Data atau
informasi yang pada jaman dahulu harus memakan waktu berhari-hari untuk diolah
sebelum dikirimkan ke sisi lain di dunia, saat ini dapat dilakukan dalam hitungan detik.

Dan secara garis besar, ada beberapa periode atau era perkembangan
sistem informasi, yang dimulai dari pertama kali diketemukannya komputer hingga saat ini.
Dari beberapa era tersebut terjadi tidak hanya karena dipicu oleh perkembangan teknologi
komputer yang sedemikian pesat, namun didukung pula oleh teori-teori baru mengenai
manajemen perusahaan modern. Dari beberapa era tersebut (Cash et.al., 1992) terjadi tidak
hanya karena dipicu oleh perkembangan teknologi komputer yang sedemikian pesat,
namun didukung pula oleh teori-teori baru mengenai manajemen perusahaan modern.
Ahli-ahli manajemen dan organisasi seperti Peter Drucker, Michael Hammer, Porter,
sangat mewarnai pandangan manajemen terhadap teknologi informasi di era modern.
Oleh karena itu dapat dimengerti, bahwa masih banyak perusahaan terutama di negara
berkembang (dunia ketiga), yang masih sulit mengadaptasikan teori-teori baru mengenai
manajemen, organisasi, maupun teknologi informasi karena masih melekatnya faktorfaktor
budaya lokal atau setempat yang mempengaruhi behavior sumber daya manusianya.
Sehingga tidaklah heran jika masih sering ditemui perusahaan dengan peralatan komputer
yang tercanggih, namun masih dipergunakan sebagai alat-alat administratif yang notabene
merupakan era penggunaan komputer pertama di dunia pada awal tahun 1960-an…


Era pertama yaitu ERA KOMPUTERISASI
Dimana Era ini mencoba menggunakan mini computer dan mainframe
diperkenalkan perusahaan seperti IBM ke dunia industri. Kemampuan menghitung yang
sedemikian cepat menyebabkan banyak sekali perusahaan yang memanfaatkannya untuk
keperluan pengolahan data (data processing). Pemakaian komputer di masa ini ditujukan
untuk meningkatkan efisiensi, karena terbukti untuk pekerjaan-pekerjaan tertentu,
mempergunakan komputer jauh lebih efisien (dari segi waktu dan biaya) dibandingkan
dengan mempekerjakan berpuluh-puluh SDM untuk hal serupa.

Era kedua yaitu ERA TEKNOLOGI INFORMASI
Dimana Era ini menggantikan mini computer menjadi PC yang dapat ditaruh di meja kerja (desktop), seorang manajer atau teknisi dapat memperoleh data atau informasi yang telah diolah oleh
komputer (dengan kecepatan yang hampir sama dengan kecepatan mini computer, bahkan
mainframe). Kegunaan komputer di perusahaan tidak hanya untuk meningkatkan efisiensi,
namun lebih jauh untuk mendukung terjadinya proses kerja yang lebih efektif.

Era ketiga yaitu ERA GLOBALISASI INFORMASI
Dimana Era ini menggunakan yang namanya INTERNET yang membuat perkembangan di bidang teknologi informasi (komputer dan telekomunikasi) sedemikian pesatnya, sehingga kalau digambarkan secara grafis, kemajuan yang terjadi terlihat secara eksponensial. Ketika sebuah seminar internasional mengenaiinternet diselenggarakan di San Fransisco pada tahun 1996, para praktisi teknologiinformasi yang dahulu bekerja sama dalam penelitian untuk memperkenalkan internet ke
dunia industri pun secara jujur mengaku bahwa mereka tidak pernah menduga perkembangan internet akan menjadi seperti ini. Ibaratnya mereka melihat bahwa yang ditanam adalah benih pohon ajaib, yang tiba-tiba membelah diri menjadi pohon raksasa yang tinggi menjulang.

Dari ketiga Era tersebut kita akan lebih mengetahui betapa begitu pesatnya perkembangan IT untuk Indonesia dan kita mengetahui bagaimana awal mulai terjadinya kepesatan dari IT tersebut.


Prediksi Perubahan IT di zaman SEKARANG

Inovasi dan teknologi selalu berada di garis terdepan dalam sebuah perubahan. Menurut perusahaan IT dan komunikasi Fujitsu, terobosan yang akan hadir tersebut di antaranya muncul dari teknologi mobile,layanan cloudmedia sosial untuk berbisnis dan ledakan data.

Perubahan itu lebih luas dibandingkan apa yang diprediksikan oleh Moore's Law - bahwa prosesor akan semakin canggih dua kali lipat dari sebelumnya setiap dua tahun.

Berikut beberapa perspektif tren teknologi yang diprediksi bakal mengubah dunia pada 2012:

1. Real-time insight
Saat ini kita hidup di atas dua dunia, yakni dunia fisik dan digital. Dunia fisik adalah tempat di mana kita hidup yang terdiri atas jaringan-jaringan komputer dan piranti mobile. Dunia fisik ini didukung oleh dunia digital yang memiliki kekayaan informasi dan kekuatan analisis.

Kini kedua dunia itu semakin menyatu dan tersinkronisasi sehingga mampu mengantarkan wawasan-wawasan baru berbasis data dengan kecepatan tinggi. Implikasinya bagi kita adalah:
• Kemunculan sistem-sistem yang mampu 'merasakan dan bereaksi' dan tidak hanya bisa melakukan transaksi.
• Kita akan menjadi lebih proaktif ketimbang reaktif - misalnya di bidang kesehatan yang akan lebih fokus menjaga kesehatan daripada mengobati penyakit.
• Kecepatan sangat penting dan semuanya akan semakin cepat.

2. Bisnis tanpa batas
Layanan cloud memungkinkan pengguna umum untuk membangun, melakukan konfigurasi dan mengoperasikan sendiri teknologi. Untuk pertama kalinya, pelaku bisnis bisa menggunakan layanan teknologi secara langsung tanpa perlu menunggu waktu lama dan mengeluarkan investasi di muka yang besar.

Hasilnya, pelaku bisnis bisa lebih mudah dan cepat berinteraksi dengan konsumennya. Akhirnya, batasan-batasan yang menghambat bisnis tradisional akan menghilang, batas-batas tradisional seperti pasar, lokasi, organisasi, bahasa atau teknologi akan lenyap. Implikasinya bagi kita adalah:
• Pergerakan organisasi akan dimulai dari cloud dan akan berbasiskan cloud.
• Perusahaan teknologi akan menjadi penyedia utilitas.
• Kosakata bisnis akan menggantikan kosakata teknologi, dan bisnis akan selalu menjadi aktivitas yang lingkupnya global.

3. Manusia di atas segalanya
Komputasi yang berpusat pada manusia (human-centric) dan paham konteks akan menghantarkan layanan dan konten secara langsung, walaupun tanpa diminta. Kemampuan ini menjadi jembatan untuk masuk ke dunia digital dan memanfaatkan semua kelebihan dari dunia digital ke dunia fisik.

Melalui kemampuan menambahkan konteks, sistem akan menjadi lebih cerdas untuk membantu manusia berinteraksi dengan lingkungan, teman-teman dan komunitasnya.

Konteks akan memperkaya pengalaman manusia menjalani kehidupan sehari-hari. Implikasinya bagi kita adalah:
• Skema loyalitas konsumen akan berbalik ikut memberikan manfaat bagi bisnis.
• Privasi bukan lagi pertimbangan utama -- manusia harus memilih keluar (opt-out) sendiri dari layanan otomatis untuk menjaga informasi pribadinya.
• Piranti akan lebih mengenal pemiliknya secara lebih dalam daripada pemilik mengenal perantinya.

4. Informasi lebih utama daripada teknologi
Ketika kita membicarakan 'Revolusi Informasi' di dunia TI, selama ini kita lebih memperhatikan 'T' dari Teknologi daripada 'I' atau Informasi. Padahal informasi ini ada di mana-mana.

Setiap pergerakan kita menghasilkan data -- meninggalkan apa yang disebut 'jejak digital' ke mana pun kita pergi. Jejak digital ini semakin nyata seiring dengan semakin maraknya teknologi sensor dan benda-benda yang terhubung ke Internet. Hasilnya kita bisa lebih dalam mengeksploitasi informasi. Implikasinya bagi kita adalah:
• Informasi, bukan teknologi yang mendorong kita.
• Kompetitor akan memahami pelanggan kita atau jauh lebih paham dibandingkan kita.
• Kita akan hidup di tengah 'perlombaan senjata informasi'.

5. Semua "benda" terkoneksi
Saat ini ada sekitar empat miliar piranti yang terhubung ke internet dan jumlahnya terus meningkat pesat. Diperkirakan jumlah ini akan melonjak menjadi 15 miliar pada 2015 dan 20 miliar pada 2020 seiring dengan turunnya biaya prosesor dan pemancar nirkabel.

Kemampuan koneksi bukan lagi monopoli komputer, tetapi semua mesin seperti vending machine, meteran parkir bahkan tempat sampah akan mampu memancarkan informasi tentang status lingkungan di sekitarnya baik secara pasif, responsif bahkan secara otonom. Hasilnya adalah dunia yang penuh dengan benda cerdas. Implikasinya bagi kita:
• Mayoritas benda yang terkoneksi ini tidak memiliki pengguna manusia sehingga tidak memiliki antar muka pengguna manusia.
• Adalah mesin, bukan manusia yang akan lebih banyak memproduksi data di Internet.
• Hidup kita akan tergantung dari aliran informasi dari benda-benda dan mesin-mesin ini.

6. Lokasi perdagangan
Toko-toko mobile baru ada lima tahun silam, namun perkembangannya begitu cepat diikuti oleh layanan B2C. Keduanya merupakan gelombang baru dalam berbisnis antara lain karena mampu menyediakan mekanisme yang sederhana untuk berjualan produk dan layanan.

Untuk pertama kalinya, organisasi bisa bertukar layanan dengan sesamanya. Model transaksi akan mendorong nilai dan efisiensi secara lebih besar. Implikasinya bagi kehidupan kita:
• Adalah pasar yang mendefinisikan layanan dan kualitas layanan tersebut.
• Pilihan aplikasi akan berubah secara berkala.
• Hubungan bisnis yang dinamis akan menjadi norma (tidak lagi aliansi statis). 

Dinamisasi IT

Sudah kita ketahui bahwa perubahan IT semakin berkembang dan semakin membuat kita ingin lebih mengerti lagi tentang IT dan cara penggunaannya.Yang awalnya IT itu hanya mini computer berubah menjadi CPU dan semakin adanya internet yang dapat mempermudahkan seluruh masyarakat dalam mencari suatu informasi,pekerjaan maupun lain-lain.


Kompleksitas Sistem Teknologi Informasi


Kompleksitas adalah sebuah sifat ketidak sempurnaan.

Sistem adalah sekumpulan unsur atau element yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan secara bersama dalam mencapai sebuah tujuan tertentu (Goal).

Teknologi Informasi adalah istilah umum yang menjelaskan teknologi apa pun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengkomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan video.

Dalam TI, faktor-faktor yang meningkatkan kompleksitas meliputi out sourcing manajemen, adopsi Web dan teknologi konsumen, dukungan untuk tenaga kerja mobile, mengembangkan dan mengelola teknologi arsitektur dan tata pemerintahan bagi mereka tenaga kerja, dan menjamin keamanan di lingkungan terdistribusi.

Komputasi terdistribusi telah menyebabkan banyak komputer desktop dan laptop, server, jaringan dan aset TI lainnya, Hal-hal rumit lebih lanjut bergerak ke arah teknologi baru seperti virtualisasi, Voice over IP telephony, komunikasi nirkabel, dan ukuran pertumbuhan dan kompleksitas TI organisasi itu sendiri. Kompleksitas TI adalah "mutlak naik," sebagian besar karena inovasi teknologi yang muncul baru-baru ini.

Di sisi operasi, kompleksitas meningkat berasal dari rantai suplai yang terus berkembang yang membutuhkan integrasi yang lebih kuat di antara mitra bisnis, globalisasi, dan khususnya akuisisi yang menyatukan budaya yang berbeda.

Outsourcing adalah faktor lain yang dapat berkontribusi pada kompleksitas, baik untuk IT atau proses bisnis lainnya. Sementara outsourcing dapat mengurangi kompleksitas untuk IT manajemen dengan offloading tugas-tugas, itu juga bisa menambah masalah dengan kekhawatiran memperkenalkan, seperti bagaimana mengelola dan mengevaluasi penyedia layanan.

Dampak negatif dari kompleksitas: departemen TI melakukan pekerjaan yang lebih sedikit dan prediksi kebutuhan bisnis yang cepat berubah. Itu karena lingkungan teknologi yang lebih kompleks , organisasi yang lebih mungkin adalah untuk membuat data berkualitas rendah. Ketika Anda membuat perubahan dalam lingkungan yang kompleks, hal itu [sulit] sangat untuk menguji tingkat penuh dan kualitas perubahan.

Sabtu, 23 Agustus 2014

Tanggapan Mengenai Blue Book ICT


Bagi yg belum mengetahui tentang apa itu blue book ict Indonesia, Blue Book adalah dokumen tahunan untuk merumuskan perencanaan SDM ICT dalam rangka mendukung pengembangan industri ICT di Indonesia. Dalam blue book itu sendiri terdiri dari empat bagian :
                  - Estimasi Kebutuhan SDM ICT s/d 2010
                  - Kapasitas dan Kinerja Saat ini
                  - Rekomendasi (kurikulum generik dan assessment)
                  - Usulan Action Plan
Dalam blue book ict indonesia versi 2005 dijelaskan bahwa industri ICT Indonesia membutuhkan SDM sampai sekitar 500,000 orang di tahun 2010 :
*IT Enabling Job: Offshore ICT Job 3.3 juta lapangan kerja ICT offshore s/d 2015
                            Nilai gaji 136 milyar USD
*IT Enabling Job: Domestic Market Est. 1 milyar USD tahun 2002
*IT Enabled Job Per kantor 10 pekerja: 1 admin dan 8 IT operator

Menurut saya kedepannya nanti profesi IT yang paling dicari adalah system analis dan desainer. Karena semakin majunya IT dan semakin besarnya kebutuhan akan IT, maka akan semakin dibutuhkan tenaga analis sistem dan desainer untuk membangun sebuah lingkungan it di segala bidang. Dengan keahlian yang saya miliki saat ini masih jauh untuk bisa menjadi seorang system analis tentunya, maka sudah seharusnya saya terus mengasah kemampuan saya di bidang ini.

Jumat, 22 Agustus 2014

Perkembangan IT Di Masa Depan



Paparan saya tentang perkembangan it di masa depan tertuju kepada suatu perkembangan Teknologi‘Augmented Reality’.  secara garis besar pengertian Augmented Reality merupakan penggabungan benda-benda yang ada di dunia maya (virtual) ke dalam dunia nyata dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi yang dapat disentuh, maupun dilihat, dan juga dapat didengar.

Dalam Wikipedia disebutkan mengenai defenisi augmented reality (AR) dalam bahasa Indonesia adalah realitas tertambah, teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam, waktu nyata.
Benda-benda maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh manusia. Hal ini membuat realitas tertambah berguna  sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Sejarah augmented reality
Sebenarnya sejarah tentang augmented reality sudah dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan sebuah simulator yang disebutnya Sensorama dengan visual, getaran dan bau.
Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display. Tahun 1975, seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya.
Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya.
Tahun 1992 mengembangkan augmented reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat Boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem augmented reality, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara Amerika Serikat Armstrong Labs dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Doree Seligmann memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato seorang kebangsaan Jepang, mengembangkan Augmented Reality Toolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH.
Pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas mengembangkan Augmented Reality Quake, sebuah Mobile Game Augmented Reality yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.
Pada tahun 2008, Wikitude Augmented Reality Travel Guide, memperkenalkan Android G1Telephone yang berteknologi augmented reality.
Tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit (Flash Augmented Reality Toolkit) yang merupakan perkembangan dari Augmented Reality Toolkit.
FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi Augmented Reality disebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Sebenernya Saqoosha terinspirasi dari NyARToolkit (sama-sama orang Jepang), tetapi NyARToolkit sudah banyak bahasa yang diambil mulai dari Java, C++, C#.
NyARToolkit juga sebenarnya mengadopsi dari ARToolkitmilik HITLab Washington. Sampai saat ini sudah banyak sekali software-software untuk membantu programmer dalam membuat aplikasi augmented reality.
Masa depan augmented reality
Tidak seperti Virtual Reality yang bertujuan menggantikan persepsi dunia dengan yang buatan, augmented reality memiliki tujuan untuk meningkatkan persepsi seseorang dari dunia sekitarnya.
Menjadi sebagian virtual dan nyata, teknologi antarmuka baru Augmented Reality yang mampu menampilkan informasi yang relevan ini sangat membantu dalam pendidikan, pelatihan, perbaikan atau pemeliharaan, manufaktur, militer, permainan dan hiburan.
Augmented Reality memiliki banyak keuntungan dibandingkan Virtual Reality karena pengguna dapat melihat dan menyentuh benda-benda digital dan dapat berinteraksi dengan elemen-elemen digital. Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality berarti akan melahirkan jenis baru interaksi antara manusia dengan komputer.

FRAUD Dalam Dunia IT

Fraud merupakan suatu perbuatan melawan hukum yang dilakukan oleh orang-orang dari dalam dan atau luar organisasi, dengan maksud untuk mendapatkan keuntungan pribadi dan atau kelompoknya yang secara langsung merugikan pihak lain.


 



Fraudster dalam dunia telekomunikasi adalah orang atau organisasi yang secara sengaja melakukan kecurangan-kecurangan untuk mendapatkan berbagai fasilitas yang disediakan oleh penyedia jasa telekomunikasi.
Dalam dunia IT, menurut saya, fraud sangat jelas terlihat. Seperti pada saat melakukan pembajakan sebuah software, sebenarnya kitaa sudah melakukan fraud itu. Selain merugikan perusahaan software, fraud dalam hal ini pembajakan software, marak terjadi di Indonesia, bahkan Indonesia sering di sebut negara pembajak terbesar di dunia.
Sebenarnya tidak ada yang salah dengan kegiatan para fraudster di dunia IT, karena, untuk sebagian perusahaan software, fraudster sering di manfaatkan untuk mencari popularitas atau membuktikan kelarisan dari software yang dikeluarkan persahaan tersebut.
Secara hukum, para fraudster dapat di jerat UUD pelanggaran hak cipta, namun terkadang pembuktiannya sangat sulit, selain karen sistem hukum di Indonesia yang terkadang kurang maksimal, para fraudster sendiri pandai berkelit.
Dalam segi ekonomi, fraud sering disebut-sebut sebagai pembajakan kartu kredit atau sejenisnya. fraud sangat banyak di temukan dalam kasus kartu kredit, meskipun sekarang ini para penegak hukum sangat mengantisipasi hal tersebut, dan para bank juga mencoba meminimalisir terjadinya fraud kartu kredit para nasabahnya, tidak bisa di pungkiri bahwa, semakin maju teknologi yang di gunakan, semakin mudah pula para fraudster melakukan kejahatannya. Dan sekali lagi, itu bisa dikatakan sebagai kemajuan IT yang tidak diiringi dengan kemajuan SDM_nya.

Contoh Kasus

Fraudster secara sengaja melakukan kecurangan-kecurangan untuk mendapatkan berbagai fasilitas yang disediakan oleh penyedia jasa telekomunikasi. Mereka melakukan dengan memanfaatkan kelemahan teknis sistem atau perangkat telekomunikasi itu sendiri, kelemahan manajemen atau pengelola telekomunikasi.
 
Sayangnya, problem dan penyebabnya belum banyak diketahui oleh pihak pengelola maupun pengguna, kecuali mereka (yang menjadi korban fraud) harus menerima tanggungan rekening telepon yang besar. 
 
Contoh kasus yang paling banyak terjadi disekitar kita adalah pencurian pulsa dengan cara memparalel pair kabel telepon (cip on fraud). Ini merupakan penyelesaian alternatif dari beberapa konsep penyelesaian terhadap kasus pencurian pulsa lewat paralel kabel telepon (subscribe) yang pernah ada. Dengan menggunakan asumsi-asumsi teori dan empiris, dibangun beberapa asumsi cara/proses penggagalan terhadap kasus clip on fraud.
 
Disinilah, kemudian didesain sebuah sistem proteksi jaringan line telepon terhadap clip on fraud dengan menggunakan pembacaan taraf-taraf tegangan. Dengan diuji dan dianalisis secara teoritis sekaligus dibantu software CM2000 diharapkan desain yang dibangun memiliki perfoma yang baik dan aplikatif.

Undang-Undang ITE

Undang-Undang No. 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (“UU ITE”) tidak secara khusus mengatur mengenai tindak pidana penipuan. Selama ini, tindak pidana penipuan sendiri diatur dalam Pasal 378 Kitab Undang-Undang Hukum Pidana (“KUHP”), dengan rumusan pasal sebagai berikut:
“Barangsiapa dengan maksud untuk menguntungkan diri sendiri atau orang lain secara melawan hukum dengan menggunakan nama palsu atau martabat (hoedaningheid) palsu; dengan tipu muslihat, ataupun rangkaian kebohongan, menggerakkan orang lain untuk menyerahkan barang sesuatu kepadanya, atau supaya memberi utang maupun menghapuskan piutang, diancam, karena penipuan, dengan pidana penjara paling lama empat tahun.
Walaupun UU ITE tidak secara khusus mengatur mengenai tindak pidana penipuan, namun terkait dengan timbulnya kerugian konsumen dalam transaksi elektronik terdapat ketentuan Pasal 28 ayat (1) UU ITE yang menyatakan:
“Setiap Orang dengan sengaja, dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam Transaksi Elektronik.”
Terhadap pelanggaran Pasal 28 ayat (1) UU ITE diancam pidana penjara paling lama enam tahun dan/atau denda paling banyak Rp1 miliar, sesuai pengaturan Pasal 45 ayat (2) UU ITE. Jadi, dari rumusan-rumusan Pasal 28 ayat (1) UU ITE dan Pasal 378 KUHP tersebut dapat kita ketahui bahwa keduanya mengatur hal yang berbeda. Pasal 378 KUHP mengatur penipuan (penjelasan mengenai unsur-unsur dalam Pasal 378 KUHP silakan simak artikel Penipuan SMS Berhadiah), sementara Pasal 28 ayat (1) UU ITE mengatur mengenai berita bohong yang menyebabkan kerugian konsumen dalam transaksi elektronik (penjelasan mengenai unsur-unsur dalam Pasal 28 ayat (1) UU ITE silakan simak artikel Arti Berita Bohong dan Menyesatkan dalam UU ITE).
Walaupun begitu, kedua tindak pidana tersebut memiliki suatu kesamaan, yaitu dapat mengakibatkan kerugian bagi orang lain. Tapi, rumusan Pasal 28 ayat (1) UU ITE tidak mensyaratkan adanya unsur “menguntungkan diri sendiri atau orang lain” sebagaimana diatur dalam Pasal 378 KUHP tentang penipuan.
Pada akhirnya, dibutuhkan kejelian pihak penyidik kepolisian untuk menentukan kapan harus menggunakan Pasal 378 KUHP dan kapan harus menggunakan ketentuan-ketentuan dalam Pasal 28 ayat (1) UU ITE. Namun, pada praktiknya pihak kepolisian dapat mengenakan pasal-pasal berlapis terhadap suatu tindak pidana yang memenuhi unsur-unsur tindak pidana penipuan sebagaimana diatur dalam Pasal 378 KUHP dan memenuhi unsur-unsur tindak pidana Pasal 28 ayat (1) UU ITE. Artinya, bila memang unsur-unsur tindak pidananya terpenuhi, polisi dapat menggunakan kedua pasal tersebut.
Lepas dari itu, menurut praktisi hukum Iman Sjahputra, kasus penipuan yang menyebabkan kerugian konsumen dari transaksi elektronik jumlahnya banyak. Di sisi lain, Iman dalam artikel Iman Sjahputra: Konsumen Masih Dirugikan dalam Transaksi Elektronik juga mengatakan bahwa seringkali kasus penipuan dalam transaksi elektronik tidak dilaporkan ke pihak berwenang karena nilai transaksinya dianggap tidak terlalu besar. Menurut Iman, masih banyaknya penipuan dalam transaksi elektronik karena hingga saat ini belum dibentuk Lembaga Sertifikasi Keandalan yang diamanatkan Pasal 10 UU ITE. 

Kampanye Terhadap Data (GO DATA)

Data adalah catatan atas kumpulan fakta ataupun unit informasi dalam format tertentu. Data dapat berupa angka, teks pada kertas, bit atau byte yang tersimpan pada memori elektronik, atau fakta yang ada pada pikiran manusia. Betapa pentingnya suatu data sebagai bentuk dokumentasi dan sebuah informasi untuk pembuktian sesuatu yang telah dilakukan sebelumnya.







Apa itu Kampanye Go Data??

Kampanye Go Data adalah suatu kampanye kepedulian terhadap data. Data adalah catatan atas kumpulan fakta. Data merupakan bentuk jamak dari datum, berasal dari bahasa Latin yang berarti "sesuatu yang diberikan". dalam penggunaan sehari-hari data berarti suatu pernyataan yang diterima secara apa adanya. pernyataan ini adalah hasil pengukuran atau hasil pengamatan suatu variabel yang bentuknya dapat berupa angka, kata-kata, atau citra. 

Di zaman yang serba canggih ini, data yang dimiliki sudah tersebar dimana-mana, telebih di dunia maya. Ambil contoh, social networking, Email, transaksi elektronik, hampir dari semua kegiatan tersebut mempergunakan data kita, baik kita secara sadar memberikan data tersebut ataupun tidak. Maka dari itu kita sebagai user haruslah bijak ketika kita menggunakan media-media yang menggunakan data kita. Kita sebagai user tidaklah harus serta merta memberikan semua data kita secara terperinci tanpa melihat dari segi kebutuhannya. Jika memang dari media yang akan kita gunakan meminta data kita dan media tersebut terpercaya dan media tersebut bisa menjamin akan keselamatan data kita, boleh saja kita memberikan data tersebut.

Nah, melalui tulisan ini saya mengajak anda-anda semua user, dalam kampanye kepedulian data ini, untuk menjadi self-aware akan data-data yang kita punya. Janganlah mentang-mentang kita mau eksis di social networking seperti Facebook, twitter atau  Instagram, kita serta merta langsung posting status ataupun foto-foto yang tidak pantas yang jadinya nanti malah jadi bumerang bagi kita sendiri. Janganlah kita ini terlalu terbawa akan suasana, ingat Internet ini bagaikan samudera luas yang isinya itu masih banyak belum tereksplorasi oleh khalayak umum, jadi bisa saja dalam internet ini ada celah yang bisa digunakan oleh tangan-tangan yang tidak bertanggung jawab, yang akan mengambil data kita dan menggunakannya untuk maksud yang tidak baik dan yang nantinya akan merugikan kita sendiri. Hendaknya kita bisa memfilter diri kita sendiri dan menjadi pengguna yang pintar. Pintar dala hal ini, tidak perlu mengetahui segi teknis dari social media atau internet itu sendiri, tapi pintar dalam menyeleksi data apa saja yang akan kita simpan dalam media yang akan kita gunakan.

I Triliyun Untuk membenahi SISFONAS




Andaikan saya diberi amanah oleh pemerintah yaitu modal sebesar 1 Triliyun Rupiah untuk membenahi Sistem Informasi Nasional maka apa yang akan saya lakukan?

Pertama-tama mungkin saya akan menganalisa apa saja kelemahan kelemahan beserta kekurangan yang ada pada sistem informasi nasional di negara kita,, lalu setelah itu saya akan mengadakan tes dalam berbagai bidang untuk mengumpulkan orang orang yang sangat ahli dan kompeten dalam berbagai bidang tesebut,karena untung membangun/membenahi sebuah sistem itu tidak dapat dilakukan sendiri oleh karena itu lah saya ingin mengumpulkan orang orang yang berkualitas dari seluruh daerah dengan mengadakan tes tersebut agar bersatu untuk mewujudkan sistem informasi nasional yang lebih baik seperti apa yang diharapkan.

Setelah berhasil mengumpulkan orang orang yang berkompeten tersebut maka saya akan memulai rapat untuk merencanakan langkah awal perbaikan sistem informasi,yang dimulai dari pembenahan penyusunan pendataan indentitas warga negara,dengan membangun kembali projek E-KTP dan merubah seluruh sistemnya menjadi teratur.Lalu saya akan membeli alat alat canggih dari luar negri untuk membuat suatu teknologi yang sangat spektakuler dimana akan dipasang sebuah alat disetiap tempat dimanapun yang dapat mengidentifikasi indentitas seseorang hanya dengan scan wajah,sebagai contoh apabila dia masuk ke sebuah gedung maka saat dia memasuki pintu masuknya alat itu akan langsung menscan orang tersebut dan data orang tersebut akan keluar di sebuah layar,, dengan itu dapat memudahkan dalam pendataan pengunjung dan juga dapat mengurangi tingkat kejahatan karena apabila terjadi tindak kejahatan maka akan langsung diketahui pelakunya tersebut.

Lalu setelah itu barulah pelan pelan merubah sistem media media informasi , sistem pendidikan dan lainnya agar menjadi lebih baik.

Komputer dan Masyarakat

Sistem Informasi Nasional

Sadar atau tidak, informasi merupakan komoditi strategis di abad mendatang. Globalisasi informasi memaksa Indonesia untuk memperhitungkan sistem informasi pendidikan dan pembangunannya supaya tetap kompetitif di era globalisasi. Untuk itu, alternatif strategi yang memungkinkan Indonesia secara swadaya dan swadana masyarakat membangun sistem informasi nasional-nya perlu dipikirkan sejak dini. Hal ini penting untuk lebih meningkatkan local content dan meningkatkan bargaining power Indonesia terhadap luar negeri. 


Mengapa infrastruktur/sistem informasi nasional? Bayangkan apa jadinya masyarakat jika kebijaksaan pemerintah diputuskan hanya berdasarkan argumentasi "hand-waving" tanpa ditumpu data yang lengkap. Bagaimana dengan koordinasi antar departemen? - contoh klasik, penggalian jalan raya untuk telepon/listrik/air minum yang tidak pernah tuntas. Dapatkah masyarakat umum dengan mudah mengetahui/mengakses berbagai informasi, pengetahuan teknologi tepat guna, perundangan, yang berkaitan langsung dengan kehidupan sehari-hari masyarakat banyak? Semua ini penting dipertimbangkan dalam membangun sistem informasi nasional yang menumpu Indonesia yang kompetitive. Dua faktor/parameter utama yang perlu diperhitungkan dalam strategi pengembangan sistem informasi nasional adalah SDM yang berkualitas dan alternatif sistem/teknologi yang digunakan.

Sistem informasi tertulis yang interaktif (dua arah) umumnya lebih strategis untuk pembangunan masyarakat karena memungkinkan pembentukan sistem umpan balik yang memungkinkan seluruh sistem negara yang stabil dan merata. Untuk menjangkau pelosok tanah air, perlu dipertimbangkan media, teknologi & metoda komunikasi sehingga dapat dibangun secara swadaya & swadana dengan teknologi Indonesia. Hal ini perlu untuk menekan 70-80% ketergantungan peralatan komunikasi import saat ini. Di samping itu, sistem informasi pelosok harus dapat diintegrasikan dengan tulang punggung informasi nasional (national information highway). Pesatnya teknologi informasi berbasis komputer, cepat atau lambat sistem yang dikembangkan harus menggunakan komputer yang terintegrasi dalam jaringan komputer.

Standarisasi penting, dunia telah membangun sebuah jaringan komputer InterNet yang menggunakan standard protokol TCP/IP yang memungkinkan berbagai information superhighway (ratusan Mbps) untuk berintegrasi bermacam jenis komputer bahkan dengan jaringan packet radio yang telah berkembang di Indonesia. Mengingat TCP/IP adalah protokol yang terbuka, kami menghimbau penggunaan protokol TCP/IP sebagai standard dalam pengembangan infrastruktur informasi nasional. Sebagian besar teknologi TCP/IP bahkan sudah dapat dibuat dan dikembangkan sendiri di Indonesia dengan dimotori oleh rekan-rekan di ITB.

Dari aspek teknologi, tentunya akan sangat berguna jika Indonesia dapat membangun infrastruktur informasi nasional secara mandiri - prioritas perlu diberikan pada infrastruktur informasi hulu untuk menjamin sinergi pembangunan sistem informasi nasional; di samping menambah local content dari peralatan telekomunikasi yang diinstalasi. Beberapa alternatif teknologi informasi hulu, seperti packet radio network dan interkom, telah dibuat sendiri bahkan diimplementasikan dengan swadaya dan swadana masyarakat. Bahkan tidak tanggung-tanggung, digunakan untuk mengintegrasikan beberapa universitas di Indonesia timur dan sekolah menengah atas ke berbagai jaringan perguruan tinggi yang telah beroperasi khususnya di Jawa. Menarik bahwa sebagian besar proses bertumpu pada inisiatif dan swadaya masyarakat. Hal ini sangat membantu proses pendidikan jarak jauh dengan meningkatkan effisiensi pendidik dibantu media elektronik. Tentunya sangat membantu program wajib belajar yang dicanangkan. Badan-badan nasional perlu memikirkan peluang regulasi dan kesempatan untuk memungkinkan percepatan perkembangan infrastruktur informasi hulu berbasis swadaya masyarakat dengan teknologi Indonesia.

Saat ini, implementasi teknologi informasi hulu lebih dititik beratkan pada institusi SDM. Hasil nyata telah terlihat dengan meningkatnya penguasaan teknologi informasi oleh cukup banyak SDM di Indonesia yang kebetulan saat ini masih terpusat di wilayah Bandung. Dengan bantuan Dewan Riset Nasional (DRN) yang membuka kemungkinan beberapa perguruan tinggi & lembaga penelitian untuk mengakses jaringan komputer InterNet melalui IPTEK-NET merupakan investasi yang sangat terasa manfaatnya bagi pembentukan SDM terutama karena terbukanya akses para mahasiswa & peneliti ke sumber informasi mutakhir di manca negara. Akhirnya, terjadi akselerasi proses pembentukan SDM yang sangat menguntungkan.

Penguasaan teknologi dan terbentuknya SDM, memungkinkan kemudahan pembangunan infrastruktur sistem informasi nasional yang bersifat multisektoral dan melewati batas departemental sehingga sangat memudahkan koordinasi antar departemen. Hal ini membuka kemungkinan kemudahan akses berbagai information server multisektoral. Tidak mustahil, timbul sebuah standard Geographics Information System (GIS) nasional yang mudah diakses - yang merupakan bagian cukup penting sebuah sistem informasi nasional yang sangat strategis untuk pembuatan kebijakan nasional yang sifatnya multisektoral dan multidisiplin.

Sebagai rangkuman, standard TCP/IP disarankan sebagai standard nasional. Teknologi infrastruktur informasi hulu yang telah dikuasai Indonesia telah diimplementasikan dan dapat dikembangkan lebih lanjut dalam skala prioritas. Pembentukan SDM & penguasaan teknologi dipercepat oleh adanya infrastruktur informasi nasional. Sistem GIS lintas sektoral yang terbentuk akan sangat membantu penentuan kebijakan nasional. Regulasi perlu dibuka khususnya untuk mempermudah pembangunan sistem informasi untuk membantu pembentukan SDM.